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#1 [TFT] Notas del Parche 9.16 publicado el 13/08/2019 a las 22:44


Nuevo Origen y Campeones

Los hextech

Los campeones hextech son fuertes y cada uno cumple con su propia función, y también forman un elemento de contrajuego para los objetos al estar juntos. Sin embargo, es posible planear tu estrategia para hacer que la bomba sea menos efectiva. Esperamos que esto añada una dinámica nueva e interesante con la cual se profundizará el nivel de juego.

Rasgo: arroja una bomba hacia una unidad enemiga que tenga un objeto y desactiva todos los objetos en un radio de 1/2 hexágonos durante 8 seg.

Camille
Habilidad: la habilidad de Camille, El Ultimátum Hextech, inmoviliza a un enemigo y obliga a sus compañeros de equipo dentro del alcance a atacar al objetivo de Camille.
Clase: espadachín
Costo: 1 de oro
Daño de habilidad: 200/325/450

Jayce
Habilidad: irrumpe la línea frontal enemiga al lanzar a una unidad enemiga hacia atrás con su Golpe Relámpago. Luego, cambia a su Cañón de Mercurio, con lo cual aporta velocidad de ataque aumentada y daño a distancia.
Clase: cambiaformas
Costo: 2 de oro
Daño de habilidad: 200/350/500

Vi
Habilidad: ataca al enemigo más lejano y carga hacia él, con lo cual lanza hacia un lado e inflige daño a todos los enemigos en el camino. Una vez que llega, lanza a su enemigo por el aire y le inflige daño.
Clase: peleador
Costo: 3 de oro
Daño de habilidad: 250/450/650

Jinx
Habilidad: comienza a emocionarse tras realizar su primer derribo, con lo que obtiene velocidad de ataque adicional. Si logra un segundo derribo, comienza a atacar con Carapescado, su lanzacohetes, con el que inflige daño de área.
Clase: pistolero
Costo: 4 de oro
Daño de cohete: 100/225/350 de daño mágico en una explosión que cubre 3 hexágonos en total.

Cambios sistemáticos

Emparejamiento

Mejoramos la manera en la que funciona el emparejamiento de jugadores para que no se dieran escenarios repetitivos en los que se enfrentaran al mismo jugador (o ejército fantasma) dos o más veces seguidas. Ahora será muy difícil que esto ocurra.


Modo de tiempo extra URF

Los empates son aburridos y no nos gustan. Por lo que ahora, luego de 30 seg en cada batalla, el tiempo extra URF entrará en escena y acelerará todo por 15 segundos. Todavía es posible tener empates, pero habrá muchos menos.

Una vez transcurridos los 30 seg en cada batalla, se activará el tiempo extra URF.
  • 300% de Velocidad de Ataque
  • 200% de Daño de Habilidad
  • 66% de reducción de duración de control de masas
  • 66% de reducción de curación
  • 30% de afecto aumentado de mamíferos marítimos


Cambios de clasificatoria

El sistema de clasificatoria de Teamfight Tactics es bastante estable en general. Aun así, haremos balance y algunos ajustes. En específico, un par de errores e inconsistencias hacían que fuera un poco más indulgente de lo que pretendíamos. Ahora casi siempre descenderán si pierden PL en cualquier partida que empiecen en 0 PL (esto siempre fue la intención). Además, los jugadores Gran Maestro y Retador que desciendan ahora omitirán Maestro e irán directo a Diamante (esto es porque algunas situaciones extrañas en la cima de la tabla hacían imposible el descenso en Gran Maestro y Retador). ¡Si quieren más información sobre estos cambios y la razón por la que los hicimos, revisen la publicación de aquí!

Como se había planeado, ahora todos descenderán si pierden PL en cualquier partida en la que comiencen con 0 PL.
Para los jugadores Gran Maestro y Retador, si descienden ahora, se saltarán Maestro e irán directo a Diamante 1. Esto también aplica ahora para League of Legends.
También hicimos algunos ajustes internos en la ganancia y pérdida de PL para casos extremos. En general, no percibirás ni te darás cuenta de ningún cambio basado en esta optimización.

Daño a los jugadores

Hicimos algunos cambios al daño a los jugadores en la versión 9.15, y en general, funcionaron bastante bien. Pero dichos cambios ocasionaron que las partidas resultaran ser más largas de lo esperado, sobre todo cuando las peleas eran muy reñidas. Debido a esto, haremos ciertos ajustes adicionales. El daño en general seguirá siendo menor que tras su lanzamiento.
El daño básico ahora progresa con la etapa actual.

  • Etapas 1 y 2: 1 de daño
  • Etapas 3 y 4: 2 de daño
  • Etapa 5: 3 de daño
  • Etapa 6: 4 de daño
  • Etapas 7 en adelante: 5 de daño

Atributos

Peleador
Los peleadores son muy fuertes y obtienen mucha vida. Reduciremos eso un poco.
VIDA ADICIONAL reducida de 300/700/1200 a 300/600/1000

Demonio
Rediseñamos el beneficio adicional del rasgo demonio para que no sea tan efectivo contra unidades dependientes de habilidades. En su lugar, los demonios drenarán maná, con lo cual podrán lanzar más rápido sus hechizos.
Los ataques básicos de los demonios tienen un 40% de probabilidad de quemar 20 de maná de su objetivo y obtener 15/30/45 de maná.

Ninja
Los ninjas deberían ser unidades fuertes por sí mismas que cualquier equipo pueda considerar. Hasta ahora, no ha sido así, por eso mejoraremos su rasgo y algunos de los campeones individuales.
Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales aumentado de 40/60 a 50/70

Noble
Los nobles todavía tienen un rendimiento inferior considerando la temática que queremos que tengan. Seguramente tendremos que hacer cambios más importantes para corregirlo, pero por ahora solo les daremos una pequeña mejora.
Armadura y resistencia mágica adicionales aumentadas de 60 a 70

Hechicero
Con tres unidades, el rasgo de Hechicero es muy fuerte debido a su versatilidad.
Poder de habilidad adicional modificado de 45%/100% a 40%/100%

Salvaje
Salvaje sigue teniendo un desempeño bajo, por lo que aumentaremos su efecto un poco.
Velocidad de ataque aumentada de 10% por acumulación a 12% por acumulación

Unidades

Nivel 1

Elise
Vida aumentada de 450 a 500
Velocidad de Ataque de las arañas aumentada de 0.6 a 0.7

Kha'Zix
Daño contra unidades no aisladas reducido de 150/300/400 a 150/250/350

Mordekaiser
Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro de su alcance al comienzo del lanzamiento.

Nidalee
Ahora siempre cura a dos unidades al transformarse. Antes solo podía curarse a sí misma si era quien tenía menos vida en el equipo.

Vayne
Velocidad de Ataque reducida de 0.75 a 0.7
Daño de habilidad (% de Vida Máxima) aumentada de 8%/10%/12% a 8%/12%/16%

Nivel 2

Braum
Vida reducida de 750 a 650

Lissandra
Maná total (maná necesario para activar su habilidad) reducido de 150 a 125

Lulu
Vida de habilidad reducida de 300/475/650 a 300/400/600

Zed
Vida aumentada de 500 a 550
Velocidad de Ataque aumentada de 0.65 a 0.7
Daño de habilidad aumentada de 200/300/400 a 200/350/500

Nivel 3

Aatrox
Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro de su alcance al comienzo del lanzamiento.

Evelynn
Ahora prioriza su objetivo actual con su habilidad.
Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro de su alcance al comienzo del lanzamiento.

Katarina
Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro de su alcance al comienzo del lanzamiento.
Daño de ataque aumentado de 70 a 75

Kennen
Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro de su alcance al comienzo del lanzamiento.

Shyvana
Mejoramos el salto de la IA para que se aleje más rápido de su objetivo.

Nivel 4

Akali
Daño de Ataque aumentado de 70 a 80

Brand
Daño de habilidad aumentado de 200/375/550 a 250/450/650
Maná inicial y total aumentado de 0/125 a 50/150

Cho'Gath
Daño de habilidad reducido de 250/500/750 a 175/350/525

Nivel 5

Karthus
Maná inicial y total aumentado de 0/85 a 40/125

Kayle
Velocidad de Ataque reducida de 1.1 a 1.0

Miss Fortune
Vida aumentada de 650 a 700
Maná total reducido de 100 a 75

Objetos

Silencio
Rediseño: ahora tiene 33% de probabilidad al impacto de prevenir que un campeón enemigo reciba maná (lo llamamos bloqueo de maná) durante 4 seg.

Filo del Infinito
Daño de golpe crítico aumentado de 150% a 200%

Chispa Iónica
Daño reducido de 150 a 125, pero el mismo ahora se acumula correctamente.

Relicario de los Solari de Hierro
Duración de escudo aumentado de 4 seg a 6 seg

Morellonomicón
Duración de daño de quemadura aumentada de 5 seg a 10 seg

Mejora roja
Duración de daño de quemadura aumentada de 5 seg a 10 seg

Redención
Curación aumentada de 1000 a 1500

Daga de Statikk
Daño y rebotes modificados de 4 rebotes, 90 de daño por rebote a 3 rebotes, 100 de daño por rebote

Armadura de Warmog
Curación: ahora cura un máximo de 400 de vida por activación. Esto en general es un nerf para su efecto sobre los dragones (los que aparecen en rondas de monstruos).

Ángel Guardián
Actualizamos la descripción de Ángel Guardián para reflejar la funcionalidad (no interrumpe las habilidades ni elimina las mejoras positivas). Ahora elimina heridas graves y resucita correctamente.

Nueva mecánica de aparición
En casos muy particulares, ahora es posible que aparezca un objeto completo en vez de los dos componentes por separado.

Corrección de errores
  • Ahora las arañas y el gólem podrán ser objetivos de Corazón de hielo, Kindred, Swain, Karthus, Shen y Veigar.
  • Ahora Graves obtiene alcance de forma adecuada con Cañón de fuego rápido.
  • Corazón de hielo ya no aplica demasiadas ralentizaciones cuando se acumula.
  • Se ha corregido un error que provocaba que algunos huecos de objeto no se mostrasen o aparecieran en lugares extraños.
  • Se ha corregido un error que provocaba que se otorgara oro por rachas de victorias/derrotas después de las rondas PvE en vez de en la ronda PvP anterior (el oro por rachas debe recibirse al final de todas las rondas PvP y no después de las rondas PvE).
  • Se ha corregido un error que causaba que las minileyendas colisionaran después de morir, lo que bloqueaba a otros jugadores en el carrusel.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Blitzcrank intentara (y no lograra) seleccionar como objetivo a enemigos a los que no se podía seleccionar como objetivo y que, por tanto, no lanzara su ataque.
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