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#1 [Resumen] Pretemporada 2020: ¡Grieta elemental, cambios al mapa y más! publicado el 16/10/2019 a las 20:39

Actualizado al 10 /11/19

¡NOVEDADES!

No te pierdas los nuevos cambios a la cleptomanía además de los dragones elementales y el carril superior, Ajustes de Objetos , Objetos eliminados y mucho más en este hilo!

Con su 10° aniversario, Riot se ha puesto la meta de cambiarlo todo. Después de anunciar TFT para móviles, un juego de cartas y la salida del LoL clásico para moviles, tablets y consolas, es hora de darle cariño a la grita de toda la vida.

¿Cómo? Añadiendo cambios al terreno fijos y aleatorios, modificando a los dragones, dándole más presencia a top y diversificando las rutas de jungla! Si pasas de leerte todo el tostón de la página oficial, aquí te tenemos el resumen:

Grietas elementales

Ahora, el 3° dragón en aparecer modificará permanentemente el mapa de esa partida y a partir de ahí, será el único tipo de dragón en aparecer. Los cambios siempre ocurrirán en la jungla, cerca de los campamentos de mejoras y en el foso del dragón.

Hay 4 tipos:

Grieta infernal
Maleza quemada y nuevos caminos a través de los campamentos de mejoras. El foso del dragón también tira sus muros frontales, abriendo más la entrada.


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Grieta de océano
Maleza, maleza por todas partes, incluso DENTRO del foso de dragón. Nuevos charcos de agua para las Qiyanas y frutos de miel en cada cuadrante del mapa.


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Grieta de nube
Nuevas corrientes de aire en el foso y en la jungla, que dan velocidad de movimiento adicional a las unidades cercanas.


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Grieta montañosa
Nuevos muros, terreno modificado y más paredes tras las cuales esconderse.


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Mejoras elementales y almas de dragón

Rework general al sistema de dragones. Los 3 primeros dragones funcionan igual, solo que sus efectos han sido modificados.
Ahora, el 4° otorga al equipo que lo elimine un alma de dragón permanente con un bonificador único.

Dragones 1 a 3

Poder infernal:
Otorga un incremento porcentual de AD y AP.

Voluntad del océano:
Regenera un porcentaje de la vida faltante cada segundo.

Gracia de la tormenta:
Otorga reducción de enfriamiento para las definitivas.

Vigor de la montaña:
Otorga un incremento porcentual de armadura y de resistencia mágica.

4° Dragón - Alma de dragón

Alma del Dragón infernal:
Cada 3 segundos, el siguiente ataque o hechizo de daño crea una pequeña explosión en área que inflige daño adaptable que progresa con el daño de ataque adicional, el poder de habilidad y la vida adicional.

Alma del Dragón de océano:
Infligir cualquier tipo de daño activa una potente regeneración de vida y recursos durante 3 segundos.
El daño a súbditos otorga menos regeneración.

Alma del Dragón de nube:
Golpear a enemigos con habilidades o ataques reduce los enfriamientos de las habilidades básicas.

Alma del Dragón de montaña:
Después de no recibir daño durante 5 segundos, obtienes un escudo que dura hasta que lo destruyan. La magnitud del escudo progresa con el daño de ataque adicional, el poder de habilidad y la vida adicional.


Una vez que un equipo se ha hecho con un alma de dragón, el Dragón anciano pasa a defender el foso, lo que significa que solo un equipo puede tener el alma de dragón.

Dragón anciano

Rework al dragón Anciano. Ahora ya no favorece al equipo con más dragones.
Se elimina la progresión con las mejoras de los dragones elementales. Ahora posee un componente de ejecución.

Si el daño de quemadura del Dragón anciano afecta a un campeón enemigo con poca vida, lo consumirá la abrasadora Inmolación del anciano ¡Y los matará instantáneamente!


Respecto a la jugabilidad, los enemigos afectados por la quemadura del Dragón anciano tendrán un pequeño marcador en la barra de vida que indica el umbral de ejecución. La ejecución tiene una demora de algunos segundos, por lo que podrá evitarse con objetos y habilidades como el Reloj de arena de Zhonya, la definitiva de Kindred, etc. sin embargo, una vez que pierdan el stasis, la quemadura del Dragón anciano podrá activarse nuevamente sobre el mismo objetivo.

Huecos de las calles laterales y maleza

Se han creado huecos idénticos en las calles superior e inferior. Ambos huecos tienen tres parches de maleza en sus bordes exteriores y un pequeño espacio vacío en el centro para que los campeones eviten al enemigo o se escondan.


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También hay dos nuevos parches de maleza permanentes frente a los fosos del Barón y del Dragón.


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Otros cambios a la experiencia de juego

Diversidad de rutas de la jungla
Se van a a hacer cambios a la experiencia y al oro en jungla. Se va a reducir el valor de los krugs y aumentar el de los gromps para que los junglas lleguen al nivel 3 utilizando cualquier combinación de campamentos externos (gromps o krugs), campamentos de mejoras y cualquier otro campamento.

También se han añadido iconos de contadores de tiempo (como los de las mejoras rojas y azules) al minimapa de cada campamento.

Influencia de la calle superior
Para darle más poder a los top laners, se va a a aumentar ligeramente la experiencia básica de los súbditos, para que los jugadores en solitario suban de nivel un poco más rápido.

Respecto al resto del mapa, se va a reducir la cantidad de experiencia adicional generada cuando los aliados compartan calle, por lo que la calle inferior subirá de nivel algo más despacio. También se va a reducir ligeramente la EXP de la jungla.

Además, para equilibrar los objetivos del mapa un poco, el Heraldo de la Grieta aparecerá antes en la partida y podrá reaparecer una vez más si lo eliminan pronto.

Objetos

Objetos de apoyo
Ahora estos objetos tendrán un sistema de progresión por misiones en vez de mejorarlos en la tienda por oro.

La pasiva de los guardianes también ha recibido estas mejoras:

  • Nivel 1 - Estadísticas iniciales y pasiva de generación de oro.
  • Nivel 2 - Estadísticas mejoradas y 3 guardianes añadidos.
  • Nivel 3 - Gran mejora de las estadísticas, capacidad para 4 guardianes y se elimina la pasiva de generación de oro.

Con estos cambios, los apoyos podrán comenzar a itemizarse sin tener que gastar sus primeros 1500 de oro en comprar el objeto de economía. A cambio, estos objetos iniciales de apoyo no tendrán tantas estadísticas como antes.

Las cuatro configuraciones de objetos iniciales de apoyo son los siguientes:

  • Daño de ataque alto + vida baja + pasiva de Daga de hechicero
  • Poder de habilidad alto + vida baja + pasiva de Daga de hechicero
  • Daño de ataque bajo + vida alta + pasiva del Refuerzo de Targon
  • Poder de habilidad bajo + vida alta + pasiva del Refuerzo de Targon
  • Se elimina la Moneda antigua.

Para simplificar el sistema de objetos de apoyo, se va a eliminar la Moneda antigua y a permitir que los campeones a distancia puedan utilizar la ejecución de la pasiva del Refuerzo de Targon.

Por último, se va a añadir una nueva regla que reduce de forma significativa el oro recibido de los súbditos si los estás matando constantemente. No pasa nada por limpiar alguna oleada ocasional. Esta nueva regla también permite eliminar las limitaciones mecánicas actuales de Daga de hechicero.

Objetos de letalidad
  • Filoscuro se queda prácticamente igual.
  • Filo fantasmal también se queda prácticamente igual.
  • El escudo de hechizos de Filo de la noche ahora funciona como el Velo del hada de la muerte, que es un efecto más sencillo. Esto elimina la curva de aprendizaje de un objeto activo y, al mismo tiempo, permite que los oponentes tengan más posibilidades de contrarrestarlo.
  • Hoja carmesí es un nuevo objeto de letalidad que permite avanzar en paralelo. Su pasiva única otorga una gran mejora de velocidad de ataque cuando no hay aliados cerca.
  • También es posible que se añadan nuevos objetos de letalidad.

Los objetos individuales otorgarán menos estadísticas, pero ahora los dos primeros cuentan con una bonificación para mantener los picos de poder de la primeras compras importantes de los asesinos.

Otros objetos
Se va a eliminar Lanza de Shojin. También se buscará añadir otros objetos.

Runas Clave

Conquistador - Se va a eliminar la conversión de daño verdadero y a aumentar el poder de la fuerza adaptable acumulada para reducir la naturaleza antitanque de esta runa.

Cleptomanía - Se va a debilitar el patrón de "conseguir oro del enemigo" y a potenciar la obtención de elixires al principio de la partida.

Reverberacción - Se va a reducir más las resistencias fijas de esta runa y a aumentar el poder que otorga a los campeones más tanques.

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