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#1 Respuesta de Riot a Doublelift respecto al Juego en constante evolución publicado el 17/07/2018 a las 20:06

Hace algunos días, el jugar profesional americano Yiliang Peter "Doublelift" Peng publicó un video muy interesante (en inglés) donde en resumen habla del problema de haberse especializado en 1 solo campeón o en un solo rol con la constante evolución del meta y el sentimiento de pérdida cuando éste es eliminado o cambiado; así como también ofrece como solución el hacer los parches más separados unos de otros para darle tiempo a los jugadores de adaptarse y a los creadores de contenido para darle publicidad al juego.

En el video, éste referencia particularmente a Riot Ghostcrawler, director de diseño de Riot Games, por lo que éste ha decidido responder de forma personal en los foros americanos. Él asegura que su intención no es intentar refutarlo punto por punto, porque [Riot] está de acuerdo con mucho de lo que comenta, pero que desea al menos darle una idea a la comunidad sobre cuales son sus metas y porqué no siempre las logran cumplir.

El costo del cambio

"Estamos totalmente de acuerdo que el cambio viene con un precio y como dijo DL, [aprender] es lo que hace que los jugadores sigan volviendo. Sin embargo, esto no se logra si éstos sienten que están perdidos. Esa no es la meta, nuestra meta es hacer que nuestros cambios siempre muevan el juego hacia adelante. "

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Primero que nada ,estamos totalmente de acuerdo en que el cambio viene con un precio. Aprender es divertido y como dijo DoubleLift, esta es una de las cosas que hace que los jugadores sigan volviendo al League.Sin embargo, para que esto funcione, necesitas tener la sensación de que estás avanzando, no que solo estás perdido dando vueltas por todas partes porque "el jodido Rito sigue reiniciando el juego".

Honestamente no puedo ponerme en los zapatos de un jugador profesional, porque nunca he tenido que scrimear 12 horas al día porque mi equipo e incluso mi carrera dependen de ello. Realmente apesta cuando un profesional siente que está decepcionando a su equipo por los cambios que nosotros hemos hecho. Realmente nos jode cuando cualquier jugador siente que se ha perdido todo el tiempo y esfuerzo que han puesto en dominar a un campeón.

Definitivamente esa no es la meta, a pesar de que a veces es una consecuencia inevitable de tratar de llegar a ésta. (También he de reconocer que a veces probablemente esto se puede evitar.)

En general, nuestra meta es hacer que nuestros cambios siempre muevan el juego hacia adelante. Algo que siempre trato de darle a nuestros diseñadores es una visión (idealista) de que existe un League of Legends perfecto en alguna parte (no, no lo hay), y que cada cambio que hacemos es para acercarnos a esa visión (incluso si aveces damos 1 o 2 pasos para atrás en el camino).

No deberíamos hacer un cambio solo para "darle sabor a las cosas". Ahora, honestamente es cierto que hacemos un poco de ésto. Por ejemplo, los nuevos campeones están en mayor parte para asegurarnos que los jugadores siempre tengan algo novedoso que esperar. Pero en general, queremos movernos hacia adelante.

Metas del cambio

" Hay juegos que se quedan estancados, y eso está bien. Pero la estrategia de Riot es diferente. Queremos evitar el sufrimiento de todos aquellos jugadores que le dedican mucho tiempo al LoL frente a campeones/estrategias desbalanceadas con la frecuencia de los parches".

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¿Entonces por qué cambiamos el juego? Como menciona DL, es muy fácil que los juegos multijugador se queden estancados si los jugadores los "resuelven". Esto es particularmente cierto a día de hoy, donde los streams y el contenido en formato video son tan prevalentes hasta el punto donde si un pro o quien sea encuentra una solución eficiente, ésta se difunde rápidamente a todo el mundo. Ciertas comunidades reciben ésto con los brazos abiertos - solo pregúntale a cualquier jugador de Super Smash Bros. En este caso, el juego no cambia mucho y depende del todo de la comunidad para que se genere cualquier tipo de evolución en la estrategia / meta.

No hay nada malo con abordar [un juego] de esa manera, solo es diferente. El enfoque que Riot ha tomado es el de evolucionar constantemente el juego. Riot fue fundado hace mucho tiempo, cuando Tryndamere y Ryze se frustraron con un RTS o lo que sea que estuvieran jugando, donde todos los jugadores sabían que solo había 1 estrategia ganadora y si solo los jodidos desarrolladores hubieran hecho un par de cambios de balance simples, el juego hubiera tenido muchísimas más opciones y todas esas unidades "muertas" se les habría dado uso.

Hay jugadores (no solo los pros) que juegan al LoL muchas, MUCHAS horas cada semana.Si se enfrentan a un campeón frustrante o a una estrategia degenerativa cada partida, ellos tendrán que sufrir a lo largo de docenas de partidas hasta que lo arreglemos, y eso es asumiendo que lo arreglaremos en el siguiente parche dentro de las próximas 2 semanas y lo hagamos bien a la primera.

Normalmente no lo arreglamos lo suficiente o potencialmente lo "sobre-arreglamos" y eso requiere incluso más sufrimiento por parte de los jugadores.

Cambios recientes

" La temporada 2018 ha sido un periodo de muchos cambios y estamos contentos con la forma en que salieron las runas reforjadas. Sin embargo, la idea de estirar la mitad de temporada a lo largo de 3 parches para hacer más fácil su aprendizaje y adaptación hizo todo lo contrario.

Por ello, los cambios hasta los mundiales y pretemporada serán menos alborotadores y la pretemporada será 1 solo parche. "

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La temporada 2018 ha sido un periodo de muchos cambios. Empezamos con las runas reforjadas y lo seguimos con los cambios a la jungla y a la calle inferior los cuales fueron más alborotadores de lo normal, y honestamente, más de lo que esperábamos.

Mientras que en general estamos contentos con el progreso hacia las metas con la nueva versión de las runas (y sí, quiero reconocer que no todos los jugadores están felices con esta nueva versión), sabíamos que teníamos que arreglar muchas partes del juego una vez que las lanzáramos. Teníamos el seguimiento necesario en el área de balance, como el Cronómetro y en el área de diseño, como la runa Conquistador; lo que significaba que los jugadores tendrían que estar volviendo a aprender partes del sistema. Pero las runas estarían peor a día de hoy si no hubiéramos hecho esos cambios y creemos que el LoL estará mejor a largo plazo mientras seguimos puliendo las runas.

Incluso tratamos parches con números pares más grandes durante la primera mitad de la temporada para que nos permitieran resolver problemas grandes, como las estadísticas de los objetos de AP, y ese fue un cambio más grande que otros que hemos hecho de mitad de temporada en temporadas pasadas.

Más recientemente, muchas de las dificultades que hemos tenido este año vienen del hecho que estiramos la mitad de temporada a lo largo de 3 parches con cambios de jugabilidad notorios en cada uno de ellos. Irónicamente, la meta era el hacer más calmado el lanzamiento de los cambios de mitad de temporada, ya que al haber muchos cambios simultáneamente era difícil el saber que problemas se eliminarían por si solos con el tiempo y cuales son los que necesitábamos arreglar de forma activa.

Sin embargo, para muchos jugadores la experiencia no fue "mitad de temporada, parte 1, parte 2 y parte 3", sino más bien "mitad de temporada 1, mitad de temporada 2, mitad de temporada 3." Ese precio terminó siendo más alto de lo que habíamos anticipado, lo cual es lo que en gran parte nos hizo deecidir el no sacar los nuevos objetos de peleador que habíamos preparado para el parche 8.12.

Viendo hacia los próximos meses, los parches para el Mundial y la pretemporada serán mucho menos invasivos. No vamos a continuar con el sistema de "parche grande/parche pequeño". Aunado a ésto, la pretemporada será 1 solo parche en vez de estirarla a lo largo de varios como hicimos con la mitad de temporada.

También estamos planeando el quedarnos con la idea de 1 solo parche para más adelante.

Efectos involuntarios de los cambios

" Buscamos darles solo los mejores cambios, pero a veces nos equivocamos. Queríamos hacer un cambio para los ADCs, pero no queríamos eliminar a Tristana, a Caitlyn o a Rekkles del juego.

Sin embargo, después de un cambio más abrupto del que esperábamos, hemos modificado nuestro enfoque de "continuar a abrir la línea de bot" a "asegurarnos que no le hubiéramos quitado demasiado poder a los ADCs." Esperamos que éstos estén pronto en una mejor posición."

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También por favor recuerden que, mientras que los cambios son intencionales, el impacto que éstos tienen no lo son necesariamente. Tenemos un equipo de desarrollo muy fuerte que piensa mucho en sus metas y los cambios que quieren hacer, y luego probamos hasta el cansancio los cambios que hacemos para publicar solamente los mejores.

Pero yo seré el primero en admitir que a veces nos equivocamos (y pido una disculpa por las veces que lo hacemos).

Ciertamente queríamos hacer algunos cambios para los ADCs. No queríamos eliminar a Tristana, a Caitlyn o a Rekkles del juego. Pensábamos que tomaría muchos más cambios el quitarle algo del poder que los ADCs tenían en la calle inferior y pensamos que no llegarían tan lejos [los cambios actuales].

Sin embargo, después de un cambio más abrupto del que esperábamos, hemos modificado nuestro enfoque de "continuar a abrir la línea de bot" a "asegurarnos que no le hubiéramos quitado demasiado poder a los ADCs."Uno de los beneficios de la cadencia de nuestros parches es que, cuando metemos la pata, tenemos la oportunidad de corregirlo y esperamos que los ADCs estén pronto en un mejor lugar que ahora.

Cambios en el competitivo

"Sabemos que la escena competitiva es un gran atractivo, por lo cual solo tenemos 2 ventanas de tiempo pequeñas para hacer grandes cambios: la pretemporada y la mitad de temporada, haciendo que al hacerlo fuera de tiempo nos arriesguemos a joder a los profesionales al no darles tiempo de adaptarse o perjudicar la experiencia de los espectadores. "

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La temporada competitiva en general es un gran reto para nosotros. Ciertamente nosotros no balanceamos el juego solo para los pros, pero como lo menciona Doublelift, la escena competitiva obviamente es un gran atractivo y queremos asegurarnos que podemos ofrecerle al expectador una buena experiencia en los eventos de eSports del LoL principales.

Desafortunadamente eso nos deja solo una pequeña ventana de tiempo en la cual hacer los cambios grandes - básicamente a día de hoy solo la mitad de temporada y la pretemporada. Es una situación tensa donde tenemos un problema en el juego que queremos arreglar para el juego competitivo, pero...

A) nos arriesgamos a hacer el cambio demasiado tarde y que los profesionales no tengan tiempo para adaptarse a éste.
B) nos arriesgamos a no hacer el cambio y que como resultado la experiencia de los espectadores sea menos interesante.

El año pasado, cuando emergió el meta del Incensario Ardiente, ni Riot ni los profesionales estaban seguros de lo que estaba suprimiendo. El meta que pudo haber surgido con un Incensario más débil/eliminado pudo haber sido mucho peor que el meta del Incensario y los pros al menos tuvieron mucho tiempo para crear estrategias al rededor de este objeto.

Este es el riesgo de lo que puede ocurrir con una frecuencia de cambios más lenta: algo llega a volverse extremadamente dominante. Ya habíamos reparado el Incensario, pero los pros seguían jugando en el parche anterior, nuevamente para reducir la cantidad de problemas a los que se tienen que enfrentar.

Estamos en un punto muy similar a día de hoy con el gold funneling. Nos preocupa que la experiencia del espectador nio sea buena, y mientras que esperamos que al inicio esta estrategia se viera ocasionalmente, parece que ha llegado a dominar [el meta]. El parche 8.14 tiene varios cambios con el objetivo de frenar el gold funneling, pero reconocemos que eso significa forzar a los pros a adaptarse al cambio pasada ya la mitad de temporada.

Cambios a campeones

"Le debemos a los jugadores el arreglar a campeones que no son interesantes de jugar, que no tienen counterplay o que simplemente se sienten anticuados, pero tampoco podemos dejar que 1 persona tenga un campeón Op solo porque es divertido para éste, esto no es un juego de 1 solo jugador."

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Podría escribir todo un post solo respecto a los VGUs (Actualizaciones integrales de campeones). Le debemos a los jugadores el arreglar a campeones que no son interesantes de jugar, que no tienen counterplay o que simplemente se sienten anticuados. Pero sabemos que existe el riesgo de perder algunos de esos jugadores dedicados a ese campeón si los alejamos demasiado de su versión original.

A veces pensamos que vale la pena asumir estas pérdidas por el bien del juego. La versión a la pérdida es algo sumamente real, pero esto no es un juego de 1 solo jugador donde está bien el permitir que alguien tenga un personaje overpowered solo porque es divertido para ellos.

Quisiera hacer mención del Tweet de Voyboy donde habla del precio para otros jugadores cuando tu campeón está un poquito OP, así como los retos de buffear en vez de nerfear.

Aatrox en si mismo es un tema más grande que ilustra muchas de las oportunidades y retos que vienen con las actualizaciones de campeón. Considero hablar de ello en un futuro, pero este post ya es demasiado grande y eso posiblemente sea todo un tema por si solo.

MistCrow

Colaborador

ColaboradorUsuario afortunadoPosteador  semi-oficial

MistCrowColaborador

#2 publicado el 17/07/2018 a las 20:37
De ese video de DL hablaba yo hace poco y que me parecía bastante acertado en su gran parte... se le agradece a Rioters como GhostCrawler el tomarse el tiempo de dar respuesta a todos estos argumentos que no solo provienen de DL si no de gran parte de la comunidad, y bueno esperemos que mas pronto que tarde los ADCs vuelvan a ser viables.

#3 creo que puedo decir con toda seguridad que si el league of legends ha ganado jugadores, no ha sido por el cambio de meta... en cambio si los ha perdido por este.

HamsterHann

Implicado

Usuario afortunadoÁngel GuardiánPosteador  semi-oficial

HamsterHannImplicado

#3 publicado el 19/07/2018 a las 00:01
"Queríamos hacer un cambio para los ADCs, pero no queríamos eliminar a Tristana, a Caitlyn o a Rekkles del juego"

Jajajaja este hombre es un genio xD

A mi me gustaria saber si el competitivo ha perdido espectadores y si el juego ha perdido o ganado jugadores tras el cambio del meta.
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