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#1 [Preview] Cambios a la jugabilidad de Karma publicado el 25/10/2018 a las 02:03

Karma, la campeona que en cuanto salió fue ignorada completamente por sus extrañas mecánicas de los abanicos y posicionamiento arriesgado, recibió un Rework, se llevó la corona como la Lane bully Numero 1 del meta del Incensario (O Pebetero, dependiendo de donde juegues) Ardiente y luego....

¿Y luego que pasó? Después de una serie de nerfs directos e indirecto, dejó de aparecer en los torneos regionales y su playrate bajó hasta el 2.49% en Platino + y 2.18 en la tabla más baja como support., teniendo un winrate de 46.58%, por debajo de Teemo Support. Las otras posiciones (Top y Medio) se juegan tan poco que ya ni siquiera se indexan.

Por ello, Riot ha puesto manos a la obra para tratar de regresarle algo de popularidad.

¿La lectura no es lo tuyo?¿No te importan los objetivos y motivos de los desarrolladores? ¡Salta directo al resumen de los cambios presionando F3 y buscando >TL;DR

Problemas y metas

Estos son los problemas más destacables de acuerdo a los rioters:
Problema: Comparada con otros campeones, la Karma actual no tiene muchos elementos que la definan.
Solución: Darke a Karma una mecánica única que refuerce una parte centra de su identidad.

Problema: Karma es un campeón que es dificil de mantener en un estado balanceado. Cuando está en un lugar decente para el jugador promedio, es demasiado dominante en la tabla alta.
Solución: Limar asperesas de algunas de sus mecánicas existentes para buffarla en otras partes, dejándola en un mejor estado para el jugador promedio.


Problema: Los jugadores sienten que las opciones del mantra no otorgan la flexibilidad prometida por la campeona. Algunas opciones son claramente mejores que otras dependiendo de la build.
Solución: Hacer que las elecciones de mantra tengan un mayor impacto en todos los aspectos.

Cambios

Empecemos por el cambio principal: Karma recibirá una mecánica única que la ayude a definir su identidad y que vaya con su temática. Siguiendo la línea de su rol como lider espiritual de Jonia, se ha añadido una nueva opción para usar la W en un aliado.

Cuando ella utiliza su W sobre un aliado, reduce una cantidad fija los enfriamientos de sus habilidades básicas. El mantra, Harmonía, aumenta la cantidad de reducción de enfriamiento y le otorga mana al campeón.

Esto irá en conjunto con un efecto visual que solo podrá ver Karma - como una pasiva, que permite saber que tanto le queda de enfriamient oa los hechizos de sus aliados. Los desarrolladores esperan que esta mecánica ayuda a crear composiciones de línea y de equipo únicas.

El tío promedio vs el pro de turno

Con estos cambios, los Rioters quieren igualar el campo de juego entre pros y promedios:

  • La mayor parte del poder de Karma se encuentra en el uso de sus mantras. Cambiarán su pasiva para que opere en un sistema de cargas similar al de la Daga de hechicero, activándose al dañar monstruos o campeones, con esto los jugadores ya no se tendrán que esclavizar tirando ataques básicos y les permitirá algo de tiempo libre para reposicionarse, wardear ,etc.

  • Reducción de la velocidad de movimiento de su kit, especialmente la E cargada. Debido a la potencia que tiene la velocidad de movimiento de área en las partidas organizadas, quitarle algo de poder en este aspecto le permitirá a loa desarrolladores potenciarla en otros aspectos.

¿Qué otros cambios habrá?

  • Fuego espiritual (Q+R) - Más daño en el golpe inicial del proyectil y menos en la detonación. esta habilidad debe seguir sintiéndose poderosa incluso en las fases finales de la partida.

  • Renovación (W+R): Se modificará la escala para que funcione con HP faltante y AP, para que las Karmas AP puedan seguir curándose una cantidad sustancial.

  • Desafío (E+R): El escudo compartido y la velocidad de movimiento serán más altas que en el Live, pero se dividirá entre todos los aliados cercanos, lo que la seguirá haciendo buena para 2v2 y 3v3 pero menos determinante en Teamfights.


>TL;DR:

Pasiva - Fuego reunificador:
Espíritu encendido - Cuando Karma realiza daño a un campeón enemigo o a un monstruo mayor, el enfriamiento del mantra será reducido X segundos (hasta un máximo de Y veces a lo largo de Z segundos),

Almas ardientes - Karma puede ver los enfriamientos de las habilidades básicas de sus aliados.

Q - Llama interior:
- Permanece igual que en el LIVE -

Q+R - Fulgor Espiritual:
Daño adicional en la primera parte del proyectil, menos daño en la explosión.

W - Resolución concentrada:
Sobre un Aliado - Karma reduce los enfriamientos de las habilidades básicas de aliado seleccionado hasta un máximo de X segundos.

Sobre un Enemigo - Karma realiza X daño sobre el objetivo. Si éstos no rompen el enlace, recibirán X daño nuevamente y quedarán inmovilizados durante X segundos.

W+R - Harmonía/Renovación:
Sobre un Aliado - La cantidad de enfriamiento reducida aumenta en Y segundos. Karma recupera Z% de la mana máxima del aliado.

Sobre un Enemigo - Inmovilia por más tiempo. Cuando realiza la segunda parte del daño, Karma se cura por Y% de Vida faltante + Z% AP.

E - Inspiración:
- Permanece igual que en el LIVE -

E+R - Desafío:

Otorga una cantidad de velocidad y escudo mayor. Esta cantidad se dividirá X% entre todos los aliados cercanos.

R - Mantra:
- Permanece igual que en el LIVE -

XPACE

Colaborador

ColaboradorHola, soy un Random

XPACEColaborador

#2 publicado el 25/10/2018 a las 03:14
Esto me está gustando... ♥

ayoo2

Mata dragones

Usuario afortunadoÁngel GuardiánPosteador  semi-oficial

ayoo2Mata dragones

#3 publicado el 25/10/2018 a las 07:46
Me encanta el cambio de la W. Permitirá esto que alguien se salte el cap del 45% de CDR?
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