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#1 [Pretemporada] ¡¡Descubre todo sobre las Runas Reforjadas!! publicado el 26/09/2017 a las 04:26

Por fin esta tarde Riot se ha pronunciado respecto al sistema de Runas reforjadas y ha publicado más información respecto al sistema que tomará lugar en la pretemporada 8.

Las runas reforjadas concentran tu poder de principio de partida en un conjunto de opciones, de forma que cada decisión importa más. Las 60 runas nuevas son gratis.


Ahora hay 5 ramas de las que puedes elegir, cada una con un estilo definido. Podrás elegir una Rama primaria, la cual tendrá acceso a la Runa clave y a la Runa Mayor y luego una rama secundaria con 2 runas menores solamente.

Aquí te traemos todo el contenido detallado, ten en cuenta que cada sección contiene 6 runas menores, 3 runas mayores y 3 runas clave junto con un video de estas últimas.


Ataques Mejorados y daño prolongado.

Desplegar contenido
- Runas Clave -
Pulsa el ataque:
Atacar al mismo campeón otorga sin parar acumulaciones de daño de ataque, de 1.5 - 4 AD por acumulación. La cantidad se duplica contra campeones cuerpo a cuerpo. Las acumulaciones duran 4 segundos.

Cuando cambias de objetivo, conservas la mitad de las acumulaciones.


Compás letal:
En los siguientes 1,5 segundos tras dañar a un campeón, obtienes 30-80% de velocidad de ataque (según el nivel del campeón) durante 3 segundos. Al atacar a un campeón, el efecto se prolonga hasta a 6 segundos.

Enfriamiento: 6 segundos.

Compás letal te permite sobrepasar el límite de velocidad de ataque temporalmente.


Pies veloces:
Atacar y moverse genera acumulaciones de energía. A las 100 acumulaciones, tu siguiente ataque será con Vigor.

Los ataques con Vigor te curan 5- 50 +( 10% de tu AD adicional) +( 20% de tu AP) de vida y te otorgan 30% de velocidad de movimiento aumentada durante 1 segundo.

No inflige daño a monstruos.


- Runas Mayores -

Supercuración:
El 50% de la curación excedente se convierte en un escudo de hasta 30 + 8% de tu vida total, que va disminuyendo. Si proviene de los aliados, se convierte en un 50% de curación excedente.

Triunfo:
Los asesinatos y asistencias hacen que te recuperes un 15% de la vida que te falte y otorgan 25 de oro adicional.

Claridad mental:
Cuando tu mana esté por debajo del 60%, tus ataques básicos contra campeones generan Concentración hasta un máximo de 5 acumulaciones. Al abandonar el combate, toda la Concentración se convierte en mana. Los ataques con vigor generan Concentración adicional.

- Runas Menores 1 -

Estas 3 runas utilizan la mecánica de Leyenda, en la que otorga una carga permanente por cada 30 puntos. Los puntos se obtienen de la siguiente manera:
  • 20 puntos - asesinatos y asistencias contra campeones
  • 20 puntos - asesinatos y asistencias contra monstruos épicos
  • 4 puntos - asesinatos de monstruos grandes
  • 1 punto - asesinatos de súbditos
Leyenda - presteza:
Obtienes un 5% de velocidad de ataque y un 3% adicional por cada acumulación de Leyenda. (5 como máximo)

Leyenda - Tenacidad:
Obtienes un 5% de tenacidad y un 3% adicional por cada acumulación de Leyenda. (5 como máximo)

Leyenda - Linaje:
Obtienes un 1% de robo de vida por cada acumulación de Leyenda. (5 como máximo)

- Runas Menores 2 -

Golpe de gracia:
Infliges un 5% de daño adicional a los campeones que se encuentren por debajo del 40% de vida.

Derribado:
Infliges hasta un 8% de daño adicional contra campeones enemigos, según la vida que te saquen.

Último esfuerzo:
Omnfliges hasta un 5% de daño adicional a los campeones mientras te encuentres por debajo del 80% de vida.



Daño explosivo y acceso a objetivos

Desplegar información
- Runas Clave -
Electrocutar:
Golpear a un campeón con 3 ataques o habilidades únicos en 2 s hace que inflijas daño mágico adicional.


Depredador:
Añade un efecto activo a tus botas que otorga un gran aumento de velocidad de movimiento y hace que tu próximo ataque o hechizo inflija daño adicional.

Daño: 60-220 (50% AD) (+30% AP)
Enfriamiento: 50-25s.


Cosecha oscura:
Los campeones, súbditos grandes y monstruos grandes sueltan esencias de alma al morir. Recoger almas provoca que tu próximo ataque contra un campeón o estructura en los próximos 20s inflija un daño adicional de 60-100 + (15% AD) + (10% AP) +
(esencias de alma recogidas)



- Runas Mayores -

Guardián Zombi:
Cuando eliminas un guardián enemigo, un guadián zombi aliado aparece en su lugar. Si ya tenías un guardián en la maleza donde aparecería el guardián zombi, en su lugar sustituye tu talismán durante un máximo de 30s.

Los guardianes zombis son visibles, duran 180s y no cuentan para el límite de guardianes.

Poro fantasmal:
Entra en la maleza para invocar un poro tras una breve canalización. El poro permanecerá ahí ofreciéndote visión hasta que invoques uno nuevo. Si el enemigo entra en la maleza con un poro en ella, lo espantará y provocará que el efecto entre en enfriamiento durante 30s.

La canalización puede ser interrumpida al recibir daño o al utilizar otros hechizos.

Colección de globos oculares:
Obtienes +2 AP o +1.4 AD (adaptable) permanente al asesinar o asistir en el asesinato de un campeón y la mitad en caso de guardianes.

- Runas Menores 1 -

Golpe bajo:
Dañar a campeones con movimiento o acciones reducidas inflige 12-30 de daño verdadero adicional dependiendo del nivel.

Enfriamiento: 4s.

Sabor a sangre:
Te curas cuando dañas a un campeón enemigo.

Curación: 18-35 + (20% AD) + (10% AP)
Enfriamiento: 20s

Impacto repentino:
Al usar algún desplazamiento, salto, teleportación o teleportación instantánea, obtienes un 5% de daño adicional contra campeones durante los siguientes 3 segundos.

- Runas Menores 2 -

Estas 3 runas utilizan la mecánica de Cazarecompensas, en la que otorga una carga permanente por el primer asesinato o asistencia de cada campeón enemigo único.
Como referencia, esta mecánica es similar a los Trofeos de Rengar.

Cazador voraz:
Te curas un porcentaje del daño que infliges con tus habilidades. La curación se reduce a 1/3 con las habilidades de área de efecto.

Curación: 2.5% + 2.% por cada acumulación de Cazarecompensas

Cazador ingenioso:
Obtienes un 1% de reducción de enfriamiento en las activas de los objetos y un 6% adicional por cada acumulación de Cazarecompensas[/b] (talismanes incluidos).

Cazador incesante:
Obtienes 8 de velocidad de movimiento fuera de combate más 8 adicionales por cada acumulación de Cazarecompensas.


Habilidades potenciadas y área de efecto

Desplegar información
- Runas Clave -
Invocar a Aerie:
Tus ataques y habilidades envían a Aerie a un objetivo para dañar a los enemigos u otorgar un escudo a los aliados.

Daño: 10 + (40 dependiendo del nivel ¿?) + (10% AP) + (15% AD adicional)
Escudo: 40-100 según el nivel + (25% AP) + (25% AD adicional)

No se puede enviar el espíritu de nuevo hasta que vuelva a ti.


Cometa arcano:
Infligir daño con una habilidad a un campeón proyecta un cometa hacia su ubicación.

Daño (adaptable) 40 - 100 según el nivel + (20% AP) + (35% AD).
Enfriamiento: 20-8s.


Irrupción de fase:
Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques o habilidades únicas en un espacio de 2 segundos otorga un 10-60% de velocidad de movimiento (según el nivel).

Cuerpo a cuerpo: Además, otorga un 75% de resistencia a la ralentización durante ese tiempo.

Duración: 3 s.
Enfriamiento: 15 s.


- Runas Mayores -
Orbe anulador:
Al 30% de vida, obtienes un escudo que bloquea 30-120 de daño mágico según el nivel (+10% de AP o +15% de AD).

Enfriamiento: 60 s.

Banda de mana:
Cada 60 s, recuperas el coste de maná o de energía de la próxima habilidad que lances, además de un 10% del maná o de la energía que te falte.

El sombrero definitivo:
El enfriamiento de tu definitiva se reduce en un 5%. Esta cantidad aumenta un 2.0% cada vez que tu definitiva se pone en enfriamiento. Se acumula hasta 5 veces.

- Runas Menores 1 -

Trascendencia:
Obtienes un 10% de reducción de enfriamiento cuando alcanzas el nivel 10.

Cada porcentaje de reducción de enfriamiento que exceda el límite se convierte en +2 AP o +1.4 AD (adaptable).

Celeridad:
Obtienes un aumento del 3% de velocidad de movimiento y se añade un 8% de tu velocidad de movimiento adicional a tu AP o AD (adaptable).

Concentración absoluta:
Mientras estés por encima del 70% de vida, obtienes hasta +40 AP o +28.0 AD según el nivel. (adaptable)

- Runas Menores 2 -

Piroláser:
Tu siguiente habilidad prende fuego a los campeones e inflige 10-40 de daño mágico adicional según el nivel.

Enfriamiento: 20-8 s.

Caminar sobre agua:
Obtienes 25 de velocidad de movimiento y hasta +30 AP o +21.0 AD -en función del nivel- cuando estás en el río. (adaptable)

Se avecina tormenta:
Cada 10 min, obtienes AP o AD (adaptable).

10 min: +8 de AP o 6 de AD
20 min: +24 de AP o 18 de AD
30 min: +48 de AP o 36 de AD
40 min: +80 de AP o 60 de AD
50 min: +120 de AP o 90 de AD
60 min: +168 de AP o 126 de AD
etc.


Aguante y Control de adversario

Desplegar información
- Runas Clave -
Garras del inmortal:
Cada 4 s en combate, tu siguiente ataque básico a un campeón hará que:

  • Inflijas daño adicional equivalente a un 3% de tu vida máxima.
  • Te cures un 1.5% de tu vida máxima.
  • Aumente tu vida en 5 permanentemente.

Campeones a distancia: El daño y la curación se reducen a la mitad y obtienen 2 de vida permanente.


Protector:
Hacer clic derecho sobre un campeón aliado le otorga un guardián protector a ese aliado durante 3 s. Antes de que tu aliado reciba daño, ambos recibirán un escudo durante 2.5 s.

Enfriamiento: 45 s, 6 s si no se activa el escudo.

Fuerza total del escudo: 110-250 + (15% AP) + (10% de vida adicional).


Reverberacción:
Tras inmovilizar a un campeón enemigo, tu armadura y resistencia mágica actuales aumentan un 10 + 30% durante 2.5 s. Después, inflige daño a los enemigos cercanos tras 2.5 s.

Daño: 40-140 (+3.5% de tu vida máxima) adaptable
Enfriamiento: 20 s


- Runas Mayores -

Perseverancia:
Tras lanzar un hechizo de invocador, obtienes un 25% de tenacidad y un 25% de resistencia a la ralentización durante 10 s. Tu armadura y resistencia mágica adicional aumentan un 7% por cada hechizo de invocador en enfriamiento.

Demoler:
Cargas un poderoso ataque contra una torre a lo largo de 4 s mientras estés a 600 unidades de distancia o menos de ella. El ataque cargado inflige 375 (+20% de tu vida máxima) de daño físico adicional.

Enfriamiento: 60 s.

Fuente de vida:
Reducir la movilidad de un campeón enemigo lo marca durante 4 s. Los campeones aliados que ataquen a los enemigos marcados se curarán 5 + 1.0% de tu vida máxima.

(Los valores de curación se reducen a un tercio para tus propios ataques).

- Runas Menores 1 -

Piel de Hierro:
Obtienes 3 de armadura. Cuando te curas al menos 20 de vida o por efecto de un consumible, tu armadura aumenta un 5% durante 3 s.

Concha espejo:
Obtienes 3 de resistencia mágica. Cuando te curas al menos 20 de vida o por efecto de un consumible, tu armadura aumenta un 5% durante 3 s.

Condicionamiento:
Pasados 10 min, obtienes 6 de armadura y 6 de resistencia mágica. Además, tu armadura y resistencia mágica totales aumentan un 5%.

Alcance: 800 unidades.

- Runas Menores 2 -

Sobrecrecimiento:
Obtienes un 0.2% de vida máxima permanente por cada 10 monstruos o súbditos enemigos que mueran cerca de ti.

Alcance: 1400 unidades

Revitalizar:
Las curaciones y los escudos son un 5% más potentes y aumentan hasta un 10% adicional para objetivos que se encuentren por debajo del 40% de vida.

Fuerzas renovadas:
Tras recibir daño de un campeón enemigo, te curas un 4% de la vida que te falte durante 10 s.


Herramientas creativas y manipulación de las reglas

Desplegar información
- Runas Clave -
Mejora glacial:
Asestar ataques básicos a un campeón lo ralentiza durante 2 s (6-3 s de enfriamiento por unidad). La ralentización aumenta a lo largo de su duración.

Los ataques a distancia ralentizan hasta un 25-40%.
Los ataques cuerpo a cuerpo ralentizan hasta un 35-50%.

Ralentizar a un campeón con la activa de un objeto lanza un rayo congelante que hiela el suelo de alrededor durante 5 s y ralentiza a todas las unidades dentro de ésta un 50% (máximo 3 rayos por utilización de objeto).


Invocador especialista:
Obtienes un 15% de reducción de enfriamiento de los hechizos de invocador y puedes cambiar uno de los hechizos por otro diferente por 1 fragmentos de invocador en la tienda.

Obtienes tu primer fragmento de invocador a los 2 min y otro cada 6 min posteriores. (2 fragmentos como máximo).

(Comprar un Aplastar no da acceso a los objetos de Aplastar).
(No puedes tener dos hechizos de invocador iguales).



¡Próximamente!
¿¿¿???

- Runas Mayores -

Destello Hextech:
Cuando Destello está en enfriamiento, se reemplaza por Hextello.

Hextello: Entras en 2.5 s de canalización para trasladarte a una ubicación nueva.

Enfriamiento: 20 s. Pasa a 10 s de enfriamiento al entrar en combate con campeones.

Entrega de galletas:
Obtienes una Galleta de la voluntad eterna cada 3 min, hasta el minuto 12. Las galletas restauran un 15% de la vida y el mana que te falten, y aumentan en 40 tu maná máximo de forma permanente.

Los campeones sin maná recuperan un 20% de la vida que les falte.

Momento oportuno:
Comienzas la partida con Cronómetro iniciado que se transforma en Cronómetro tras 6 min. Cronómetro tiene un efecto de estasis de un solo uso.

Reduce el enfriamiento de Reloj de arena de Zhonya, Ángel de la guarda y Protector pétreo de gárgola un 15%.

- Runas Menores 1 -

Calzado mágico:
A los 10 min, las Botas ligeramente mágicas son gratis, pero no puedes comprar botas antes. Las Botas ligeramente mágicas te otorgan +10 de velocidad de movimiento adicional y se mejoran por 50 de oro menos.

Mercado del futuro:
Puedes endeudarte para comprar objetos. La cantidad que puedes coger prestada aumenta a lo largo del tiempo.

Límite de deuda: 150 + 5/min
Comisión del préstamo: 50 de oro por objeto

Desmaterializador de súbditos:
Comienzas la partida con 6 Súbditos transeúntes, que mata y absorbe a los súbditos de la calle al instante. Súbditos transeúntes está en enfriamiento durante los primeros 155 s de la partida.

Al absorber a un súbdito aumenta tu daño un 4% contra ese tipo de súbdito permanentemente y un 1% adicional por cada súbdito extra absorbido de ese tipo.

- Runas Menores 2 -

Perspicacia cósmica:
  • +5% de reducción de enfriamiento
  • +5% de reducción de enfriamiento máxima
  • +5% de reducción de enfriamiento de los hechizos de invocador
  • +5% de reducción de enfriamiento de los objetos

Velocidad de acercamiento:
Obtienes un 10% de velocidad de movimiento hacia aliados cercanos que estén bajo efectos de control de adversario o hacia enemigos a los que hayas aplicado dichos efectos.

Alcance: 1000.

Cuerpo celeste:
  • +100 de vida permanentemente
  • -5% de daño a campeones hasta el minuto 10.

Runas en acción



¿Te gustaría ver cómo quedaría tu set de runas? ¡Utiliza laherramienta de cálculo de Riot!

MistCrow

Mata minions

Usuario afortunadoConociendo a la comunidad

MistCrowMata minions

#2 publicado el 26/09/2017 a las 04:43
No se ustedes, pero yo pasare horas haciendo Theory Craft, cosa que me encanta y por lo tanto entretiene muchisimo...

#3 Pareciera que buscan potenciar un poco a los ADCs que opinas, ese buff de velocidad de ataque a los 1.5 segundos lo veo mostruoso con hypercarries permitiendoles superar los 2.5 APS, Pog Maw OP! :D

L0BA

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#3 publicado el 26/09/2017 a las 07:46
Lamento la demora con la actualización pero es MUCHO contenido :(
Agradezco su paciencia!

#2 Con lo que falta de vaciar, tendrás para horas y horas de theorycraft :P
Aunque honestamente hay algunos que me parece que...les falta? no los veo muy llamativos.

De todas formas, Riot avisó que estará haciendo cambios. ( ...y les falta anunciar la 3° keystone del camino de inspiración.)

L0BA

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L0BACommunity Manager

#4 publicado el 26/09/2017 a las 11:38
¡Por fin! Ye está toda la información respecto al tema, incluyendo enfriamientos, ratios, excepciones y adaptabilidades, así como una explicación de un par de mecánicas nuevas: las cargas de Leyenda y de Cazarecompensas.

¡Esperemos que Riot pronto revele la 3° Runa clave del camino de inspiración!

L0BA

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#5 publicado el 06/10/2017 a las 07:20

De momento el nuevo Sistema de Runas Reforjadas ha sido eliminado en su totalidad del Servidor de pruebas.

Se espera tenerlo de regreso junto con los demás cambios en un próximo parche.

SummonerDani

Iniciado

Hola, soy un Random

SummonerDaniIniciado

#6 publicado el 23/10/2017 a las 11:48
#2 yo he estado este fin de semana haciéndome pajas mentales y dime si coincides conmigo: Janna, salvo que la toquen en muchas cosas, va a seguir siendo el mejor Support del juego de largo.

MistCrow

Mata minions

Usuario afortunadoConociendo a la comunidad

MistCrowMata minions

#7 publicado el 23/10/2017 a las 20:58
#6 Si seguimos en un meta de hypper carries si, y por lo que veo basándome en runas como las siguiente de precisión así sera:

Compás letal:
En los siguientes 1,5 segundos tras dañar a un campeón, obtienes 30-80% de velocidad de ataque (según el nivel del campeón) durante 3 segundos. Al atacar a un campeón, el efecto se prolonga hasta a 6 segundos.
Enfriamiento: 6 segundos.
Compás letal te permite sobrepasar el límite de velocidad de ataque temporalmente.

Leyenda - presteza:
Obtienes un 5% de velocidad de ataque y un 3% adicional por cada acumulación de Leyenda. (5 como máximo)

Me mola mucho, dado que me he dedicado a mainear ADC esta season (Kog maw, Jinx y la rata ta ta)

Lunatyc

Implicado

Usuario afortunadoPosteador  semi-oficial

LunatycImplicado

#8 publicado el 23/10/2017 a las 21:01
Soy el único que no se entera de cómo van las Runas estas? xD Me tendré que esperar a ver como se las hacen los PROplaya
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L0BA

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