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#1 [Dev] Los tiradores y el snowballing publicado el 24/07/2018 a las 23:56

Riot sigue tratando de dar seguimiento y explicaciones a la comunidad respecto a los polémicos cambios de mitad de temporada, por lo que ahora en esta ocasión Mapple Nectar, productor de jugabilidad en Riot Games abrió un hilo donde trata de hablar más de estos 2 temas que están re-definiendo el meta en esta temporada 8.

Hola chicos,
Desde que se instaló el parche 8.11, hemos visto una agitación bastante grande en cuanto al meta de la línea de bot, la cual ha sido polarizada a la vez que refrescante. Ha habido una diversidad que no habíamos visto en años, lo cual ha cambiado la forma en la cual los jugadores piensan sobre el juego, dónde se pueden jugar qué campeones y que estrategias emplear - y ha sido increíblemente emocionante.

Pero como muchos de ustedes han expresado (y reforzado mediante las encuestas recientes) la diversidad vino con le precio de la satisfacción de los tiradores - especialmente la de aquellos que dependían de los objetos de crítico para escalar a final de partida.

Es importante dejar claro que la satisfacción y la viabilidad no son lo mismo. Los tiradores siguen ocupando la mayoría de picks de campeones en la calle inferior — no se les ha eliminado del meta de ninguna manera. El problema principal es que no se siente tan satisfactorio el jugarlos como solía ser, incluso si su fuerza en general sigue siendo competitiva.

Así que vamos a darle una vuelta de rueda al espacio de los tiradores enfocándonos explícitamente en la satisfacción. Esto se verá un poco diferente respecto al seguimiento que hemos dado hasta ahora, la cual estaba enfocada en el poder puro y duro. (Dándoles más poder a los ADC top-tier como Ezreal y Kai'Sa, buffando a los bottom-tier como Cait, Trist y Varus, dándole un poquito más de poder a objetos core como la Navaja de asalto, el filo infinito, guantes de pelea, etc.)

Nuestra meta principal con los próximos cambios son:
  • Aumentar la sensación de satisfacción al jugar a un ADC
  • Mover algo del poder del tirador a críticos fuera del late game y pasarlo hacia el early/mid al reducir el costo y estadísticas de algunas desus compras más grandes.
  • Mantener la diversidad en el rol de carry en la linea inferior que hemos visto desde la mitad de temporada.

Nuestra meta no es la de rgresar completamente al meta dependiente de los ADC donde la única estrategia era la de siempre llevar a un tirador, cuidar que escalaran hasta el final de partida y luego ganar. Lo que estamos intentando hacer es que te sientas que "ya estás disponible" antes ne la partida, en vez de que la partida termine antes de que llegues a adquirir tus objetos importantes. Si terminamos perdiendo mucha de la ganancia de diversidad que obtuvimos en la mitad de temporada por el camino, trataremos de encontrar formas de recuperarla, pero esperamos no tener que ir tan lejos.

¿Qupe hay del snowballing?

Para los neófitos, el "snowballing" es el efecto bola de nieve que puede tener un campeón en el juego al acumular oro y experiencia de forma más rápida que sus rivales, ya sea por kills, farmeando mejor, llevándose el oro de otras líneas/campeones o invadiendo la jungla rival.

Otra cosa que los jugadores han estado sintiendo en sus partidas y hablando sobre ello es la sensación de las partidas con mucho snowball. A lo largo de esta temporada hubo un crecimiento regular en lo que llamamos "juego atrapados" - un juego donde un equipo que está perdiendo tiene muy pocas probabilidades de recuperarse, pero demora el juego lo más posible hasta la inevitable pantalla de "Derrota".

Sabemos que eso se siente mal e implementamos una serie de cambios a lo largo de los siguientes meses para tratar de reducir el número de juegos atrapados.

La gráfica debajo muestra los 3 tipos de partidas que usamos para clasificar que tan "snowballeado" está el juego a partir del minuto 15:

  • Partida igualada - el equipo que va perdiendo tiene de 25 a 50% de probabilidades de ganar.
  • Partida con ventaja - el equipo que va perdiendo tiene de 10 a 25% de probabilidades de ganar.
  • Partida desigualada - el equipo que va perdiendo tiene de 0 a 10% de probabilidades de ganar.


Los Juegos atrapados (la línea roja) alcanzó su máximo en la 8.10 pero desde entonces ha estado bajando con los cambios en la influencia del jungla a inicios de partida, reduciendo el oro global de las torres y toqueteando el sistema de recompensas para que obtengas más beneficios al matar a alguien en una racha de asesinatos.

Hasta ahora parece que esos esfuerzos para reducir el "snowballing" están dando sus frutos y hemos visto un retorno a "lo normal" en términos de frecuencia.

Estamos particularmente contentos con el aumento a partidas igualadas (la línea azul) que han generado estos cambios - la categoría con el mayor potencial para un comeback.

También ya hemos visto una bajada considerable en los intentos/acuerdos de rendición, pero continuaremos monitoreándolo a lo largo de os siguientes meses para asegurarnos que el juego se sienta menos como el producto del efecto bola de nieve y que los jugadores tomen acciones si es necesario.

MistCrow

Mata minions

Usuario afortunadoConociendo a la comunidad

MistCrowMata minions

#2 publicado el 25/07/2018 a las 00:33
Lo que decia con respecto a los cambios que nos mostraba L0BA en el tema de balance, tratar de llevar el power spyke de los ADC a una etapa mas temprana del juego, de manera que sean mas viables y "satisfactorios" en verdad que esta bueno lo que hacen... Por otro lado desviandome un poco del tema queria enseñarles esto que esta demasiado genial :3

https://map.leagueoflegends.com/en_US
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