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#1 [Nuevo Campeón] Kindred: los cazadores eternos publicado el 15/09/2015 a las 21:19

Riot está a punto de lanzar al nuevo campeón de League of Legends el cual será en esta ocasión un tirador pensado para la jungla!

Se trata de un campeón llamado Kindred, quien irá por los campamentos, marcando campeones enemigos para morir y acrecentar su poder cuando logra ejecutar la sentencia y no solo podrá, sino que también podrá postergarla.

Cuando sus aliados se encuentran con una fuerza letal, la cordera, que es uno de los dos espíritus que lo conforman, crea una zona de protección de gran tamaño a la que, durante unos pocos segundos, no podrán morir.

Actualización del 16/09 - Stats y Habilidades

Estadísticas generales

  • Rango de ataque: 500
  • Velocidad de movimiento base: 325
  • HP: 530 base / +85 por nivel
  • MP: 300 base / +35 por nivel
  • Velocidad de ataque por nivel: 2.5
  • Daño: 49 base / +2.2 por nivel
  • Regeneración de HP por segundo: 2 /+0.11 por nivel
  • Regeneración de MP por segundo: 1.3944 base / +0.08 por nivel
  • Armadura: 26.5 base / +3.25 por nivel
  • Resistencia mágica: 30 de base / +0 por nivel

Pasiva: Marca de Kindred

INNATA: Tanto Cordera como Lobo pueden seleccionar un objetivo de caza. Anotar un asesinato en el objetivo seleccionado mejora de manera permanente los ataques físicos de Cordera, realizando 1.25% de la vida actual de su objetivo, acumulándose por cada marca consumida. Lobo solo realizará un 40% de ese daño. La marca se remueve al morir el objetivo, sin importar si Kindred estuvo presente o no.

CORDERA - CAMPEONES ENEMIGOS: Cordera le otorga al invocador la posibilidad de elegir a su objetivo, el cual puede ser seleccionado al hacer click en un botón debajo del icono de innata. Esta acción no puede ser realizada durante el combate y existe un retraso de 8 segundos antes de que pueda ser reclamada. Los objetivos cazados de manera exitosa no podrán volver a ser elegidos durante un tiempo.

LOBO - MONSTRUOS RIVALES: Lobo seleccionará un monstruo aleatoriamente dentro de la jungla rival, excluyendo monstruos épicos (Barón y Dragón), comenzando a partir del minuto 2:30. Lobo podrá consumir únicamente 6 marcas por partida y su objetivo estará resaltado en el minimapa para ambos equipos.

Q: Danza de flechas
RANGO: 340/500
COSTE: 30 mana
ENFRIAMIENTO: 9 segundos

ACTIVA: Cordera salta en la dirección de su objetivo y al caer dispara 3 flechas guiadas hacia los 3 objetivos más cercanos, realizando 60/90/120/150/180 (+0.2 AD) daño físico por proyectil. El último objetivo de Cordera será priorizado por uno de los proyectiles sin importar la proximidad.

Al utilizar W: Frenesí del lobo o al saltar dentro del área de efecto de éste, el enfriamiento de Danza de flechas se reducirá 2 segundos.

W: Frenesí del lobo
COSTE: 40 mana
ENFRIAMIENTO: 18/17/16/15/14 segundos

PASIVA: Cordera crea acumulaciones de Vigor del Cazador mientras se mueve, hasta un máximo de 100. Una vez que tenga todas las cargas, el próximo ataque de Cordera recuperará 40% de su AD como vida.

ACTIVA: Lobo reclama una pequeña área como su territorio durante 8 segundos, separándose de Cordera. Lobo atacará a las unidades dentro del área de manera autónoma por 20/30/35/40/45 (+0.4 AD) + Marca de Kindred por ataque, pero intentará priorizar al objetivo de Cordera.

E: Temor creciente
COSTE: 70 mana
ENFRIAMIENTO: 16/15/14/13/12 segundos

ACTIVA: Cordera incapacita a una unidad enemiga, reduciendo su velocidad de movimiento 70% durante 1 segundo.

Si Cordera logra atacar al mismo objetivo 2 veces de manera consecutiva durante X segundos, en su 3° ataque enviará a Lobo - realizando 80/110/140/170/200 (+ 0.2 AD) (+ 5% de la vida máxima del objetivo) como daño adicional.

El daño adicional está capado a 300 (+ 0.2 AD) contra monstruos.

R: Respiro de cordera
COSTE: 100 mana
ENFRIAMIENTO: 150/130/110 segundos

ACTIVA: Cordera bendice la tierra a los pies de un campeón aliado durante 3 segundos. Dentro de esa área, la vida de TODAS las unidades (incluyendo campeones, súbditos y monstruos; tanto aliados como enemigos) no podrá bajar del 10%. Al llegar al umbral, las unidades no podrán ser sanadas por la duración restante.

Cuando el efecto termina, todos los campeones dentro de la zona recuperarán 200/250/300 puntos de vida.
@L0BA grx por la actualización! :]


Contenido original del 15/09

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Habilidades



Pasiva: Marca de Kindred

La cordera marca a un campeón enemigo situado en cualquier rincón del mapa para anunciar su muerte. Al cabo de unos instantes, la marca se activa. A partir de entonces, si Kindred asesina o ayuda a asesinar al campeón sentenciado, gana una bonificación permanente y acumulable a sus ataques básicos. Pero además del campeón enemigo sentenciado por la cordera con Marca de Kindred, el lobo siente el deseo de devorar un monstruo gigante de la jungla enemiga cada cierto tiempo.

Todos los campeones pueden ver a los objetivos marcados para la muerte.

Q: Danza de flechas

Kindred avanza rápidamente en la dirección elegida, antes de disparar contra un máximo de tres enemigos cercanos.

W: Frenesí del lobo

Pasiva: Kindred va acumulando Vigor de Cazador al moverse. Al llegar al número máximo de acumulaciones, su siguiente ataque básico absorbe una cantidad fija de Vida.

Activa: El lobo se separa temporalmente de la cordera y crea una zona espiritual de gran tamaño a su alrededor. Luego, ataca a todo aquel al que ataque la cordera o al enemigo más próximo. Mientras la cordera está en la zona de Frenesí de lobo puede lanzar Danza de flechas con un enfriamiento muy reducido.

E: Temor creciente

Inicialmente, Kindred ralentiza al objetivo. Si logra atacarlo tres veces en rápida sucesión, la víctima sufre un ataque de estallido que le inflige un porcentaje de su Vida máxima.

R: Respiro de cordera

Kindred crea una zona de protección extensa, aunque temporal, alrededor de sí mismo o de un aliado. Mientras está activa, impide que TODAS las unidades situadas en ella caigan por debajo de un nivel crítico de Vida. Por último, al concluir, Respiro de cordera aplica un efecto curativo fijo a todos los campeones que sigan en su interior.


Jungla

Spoiler

Kindred pueden dar buena cuenta de la mayoría de los campamentos de la jungla gracias a Frenesí de lobo, que va aumentando progresivamente el daño de sus ataques básicos. Al reducir el enfriamiento de Danza de flechas, esta habilidad permite a la cordera corretear alrededor del campamento desgastando a múltiples objetivos.

Pero este movimiento no es una mera exhibición: El uso repetido de Danza de flechas aumenta rápidamente la pasiva de Frenesí de lobo, lo que, a su vez, incrementa la Vida de la pareja al moverse de campamento a campamento.

Puede que Kindred sea un campeón frágil, pero si no para de moverse y de atacar siempre que esté lista su pasiva podrá conservar la Vida suficiente para continuar con la cacería.

Los monstruos gigantes constituyen el mayor desafío y ahí es donde Kindred puede recurrir a Temor creciente. Esta habilidad consume demasiado Maná para usarla con monstruos pequeños, pero contra las criaturas más grandes y resistentes permite hostigar desde lejos y arrebatarles un porcentaje de su Vida máxima al conseguir el máximo de acumulaciones.

Una vez que Kindred despeja su jungla, está en condiciones de salir a por presas más importantes.

Emboscadas

Spoiler

Marca de Kindred es una herramienta potente, y no solo por la mejora que otorga al campeón cuando abate a un objetivo marcado. También posee un inmenso valor sicológico: saber que ha sido marcado puede llevar al objetivo a jugar de manera más pasiva y replegarse de la calle en la que está avanzando por temor a una emboscada.

Pero marcar a una presa no obliga a Kindred a acudir a su calle. Como su alcance es global, le permite marcar al jugador rival de la calle central para luego acudir a la superior a participar en una emboscada, por ejemplo. La mejora no es permanente, en efecto, pero a veces el tiempo de Kindred está mejor gastado ayudando a sus aliados que intentando acabar con objetivos que saben que les están persiguiendo.

No obstante, supongamos que Kindred ha decidido ir a por su objetivo. ¿Cómo le da caza entonces? Temor Creciente es un buen comienzo, pues lo ralentiza cuando se acerca para facilitar el uso de Frenesí de lobo. Y una vez preparado el escenario, Kindred está listo para empezar a castigarlo con Danza de flechas y sus ataques básicos. Pero aunque la cordera y el lobo tienen pegada, les faltan efectos de control de adversario tradicionales, lo que significa que son más eficaces contra enemigos heridos o cuando luchan con aliados capaces de inmovilizar al enemigo.

A Kindred siempre le conviene mantener un ojo puesto en la jungla enemiga, porque, si bien este ente escoge a los campeones a los que aplica Marca de Kindred, el campamento enemigo afectado se elige de manera aleatoria. Kindred no obtiene visión de los objetivos marcados, pero sabe que los campamentos elegidos al menos sobrevivirán. Aquí es donde debe usar su astucia: saber dónde hay campamentos es lo mismo que saber dónde no va a estar el jungla enemigo, o al menos adónde podría dirigirse, lo que le dará la ocasión de planificar sus emboscadas o rutas de avance en consecuencia.

La marca también es visible para el jungla enemigo que, de repente, tiene que decidir entre no destruir el campamento marcado para que Kindred no se lleve las bonificaciones pasivas o participar en una emboscada. No es una decisión fácil: escoger la última, especialmente en una calle alejada del campamento marcado, es prácticamente lo mismo que aceptar que Kindred va a mejorar sus estadísticas por la cara. En caso contrario, lo que puede hacer el jungla es custodiar la mejora marcada con Guardianes y permanecer lo bastante cerca para caer sobre Kindred si decide atacar el campamento.

Aunque es rápido y potente, Kindred puede tener problemas contra algunos de los junglas duelistas más fuertes.

Escaramuzas

Spoiler
Respiro de cordera, cuando se utiliza en el momento y las circunstancias apropiados, es una habilidad absolutamente fabulosa. Puede frustrar el asesinato de monstruos épicos, e incluso el uso de Aplastar por parte del enemigo, y cuando el equipo de Kindred está recibiendo una paliza, puede proporcionarle el respiro necesario para darle la vuelta a la tortilla.

Además, es una habilidad perfecta para las incursiones de torre, porque como solo protege a los vivos su efecto no se aplica a las torres. Incluso en situación de inferioridad, muchas veces, el equipo de Kindred puede apuntarse objetivos lanzando Respiro de cordera antes de caer sobre las estructuras del enemigo.

El efecto curativo también ofrece posibilidades: prolongar la ofensiva si el enemigo decide entablar una carrera de bases o darles el tiempo suficiente para acabar con los rezagados que intenten salvar sus defensas.

Combates de equipo

Spoiler
En los combates de equipo, el sitio más adecuado para Kindred es detrás de su primera línea, moviéndose dentro de la zona de Frenesí de lobo para lanzar Danza de flechas cuantas veces sea posible y usar Temor creciente contra las unidades de vanguardia enemigas que logren penetrar en las delicadas entrañas de su equipo.

Si están ganando el combate, lo mejor que puede hacer Kindred es reservar Respiro de cordera para asegurarse de que sus unidades con más potencia de ataque sobreviven. Pero en cambio, si están perdiendo, puede usar Respiro de cordera para proteger al equipo entero.

Los escasos pero preciosos segundos de inmortalidad que confiere contribuirán a equilibrar las tornas y dejar a los principales campeones de los dos equipos al borde del precipicio. Y una vez que termina la definitiva, la curación de Respiro de cordera no tardará en desaparecer durante los brutales segundos que inevitablemente han de seguirla.

Sinergia



@nash1c grx por el aviso y a @L0BA por todo el apoyo y ayuda de siempre!

ayoo2

Mata dragones

Usuario afortunadoÁngel GuardiánPosteador  semi-oficial

ayoo2Mata dragones

#2 publicado el 15/09/2015 a las 21:21
Lo veo muy raro, te ha podido el ansia a la hora de publicarlo?? Jajajaja

Nah, fuera de coñas, gracias por traerlo aqui, mas tarde le echo un ojo :)

AdoSweet

Mata minions

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AdoSweetMata minions

#3 publicado el 15/09/2015 a las 21:52
#1 En el titulo pone Nievo en vez de Nuevo, por lo demás todo currado. (+1 tu gif de foto)

Markus

Redactor

Staff Lolesp.comColaboradorLolesp Lover & SupporterÁngel Guardián¿Vida social? ¿Para qué?

MarkusRedactor

#4 publicado el 15/09/2015 a las 22:11
#2 jajaja lo que me ha podido es el ansia de que se fuera a caer la web, no me diera tiempo de publicar y se perdiera la info xd

#3 yasta arreglado tio, srry por el fail de las ansias, verás que quedará mejor cuando lo termine y grx por el +1 :P

ayoo2

Mata dragones

Usuario afortunadoÁngel GuardiánPosteador  semi-oficial

ayoo2Mata dragones

#5 publicado el 15/09/2015 a las 23:35
Uff, creo que la ulti imo ha destronado a la de Bardo como ulti mas troll del juego... Jajajaja

Rito esta jugueton con las ultis de los campeones ultimamente... Entre Kalista que es relativamente reciente, y estos dos ultimos... Joder xD

Darkfalt

Nuevo

Hola, soy un Random

DarkfaltNuevo

#6 publicado el 15/09/2015 a las 23:42
#5 Uff nose. En tf 5vs5 alomejor es mas poderosa esta por lo de que puedes seguir moviendote y eso, pero la de Bardo da mucho juego para pillar a gente y hacer iniciaciones. Habrá que probarlo y verse en situaciones para juzgar bien.

Buena pinta el personaje, la Q parece que va a ser diver.

Corintio

Mata minions

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CorintioMata minions

#7 publicado el 16/09/2015 a las 00:13
#5 Si tu intencion es que no muera un aliado, el ulti de Bard ha quedado desfasado, el de kindred es mucho más eficiente.

slizer

Mata minions

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slizerMata minions

#8 publicado el 16/09/2015 a las 00:35
Un nuevo adc al que añadir a mis mains :D

PD: Genial trabajo @Arochi

TronoS

Iniciado

Hola, soy un Random

TronoSIniciado

#9 publicado el 16/09/2015 a las 01:18
El ulti es como el ulti de kayle pero en área? (quitando que el de kayle frena todo el daño en al acto, y el de kindred solo cuando llega a nieveles críticos). Pero aún así me parece desmesurado.

Coeloahy

Nuevo

Hola, soy un Random

CoeloahyNuevo

#10 publicado el 16/09/2015 a las 01:26
#9 diria mejor el ulti de tryndamere no? xD

kagondei

Mata dragones

Posteador  semi-oficial

kagondeiMata dragones

#11 publicado el 16/09/2015 a las 03:04
No lo veo para nada. Como que su kit no encaja en ningún rol, otra cosa es que escale de manera bestial y salga op.

slizer

Mata minions

Lolesp Lover & SupporterConociendo a la comunidad

slizerMata minions

#12 publicado el 16/09/2015 a las 10:29
Donde opináis que será más viable¿adc,jungla, top o mid?

ayoo2

Mata dragones

Usuario afortunadoÁngel GuardiánPosteador  semi-oficial

ayoo2Mata dragones

#13 publicado el 16/09/2015 a las 11:36
#6 y#7 Ya ya, si no digo que no tenga pinta de ser una ulti util, como tambien lo es la de Bardo, pero tambien digo que tiene "un potencial de trolleo de aliados" muy alto, a quien no le ha pasado que estando huyendo con poca vida de los enemigos y creyendote a salvo le caiga una ulti de Bardo encima y le haga esperar en extasis a que los enemigos le pillen otra vez y le acaben de partir la cara? Pues con este veo algo parecido, se la tiras al aliado en el momento que no debes (cuando el enemigo se retira, cuando cambia de focus...) y lo unico que haces es curar a todos los que haya en el area, si por algun casual se la tiraste al tanque y esta stuneado en medio del equipo enemigo... Free ulti de Soraka para el equipo contrario xDD

#12 Hombre, yo como main adc y sup, cuando empece a ver las habilidades le vi un poco de futuro de adc, pero si lo piensas mejor creo que encaja mejor de jungla. Ya solo por las doble pasiva, que si eres adc vas a desaprovechar ambas a no ser que te marque a los de tu linea, te sale rentable andar por las junglas, ademas de que puedes jugar con el factor de gankear a la persona que tienes marcada o gankear a otro sabiendo que el otro equipo creera que vas a gankear a ese. O lo mismo con la jungla, si se te marca el rojo enemigo, ya sabes que el jungla enemigo o no esta en ese campamento (por lo que puedes gankear una linea cercana o preparar un posible countergank en una lejana, intentar pillarle en un campamento al otro lado del rio...), o que se va a dirigir a el para que no se lo quites, por lo que puedes organizarte y liarsela. Ya solo la pasiva da mucho juego en la jungla... :)

slizer

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slizerMata minions

#14 publicado el 16/09/2015 a las 12:12
#13 pero renta hacer counterjungla con un personaje tan squishy como un marksman-jungler? Ademas los gankeos que puede realizar comparado con otros junglas son muy malos y si te quieres poner a AFKfarmear hay personajes muchísimo mejores y melee a los cuales no les va a afectar tanto el nerfeo del devorador(udyr,shy,yi...)

PD: por lo que he visto las stacks son máximo 6.

ayoo2

Mata dragones

Usuario afortunadoÁngel GuardiánPosteador  semi-oficial

ayoo2Mata dragones

#15 publicado el 16/09/2015 a las 15:29
#14 Yo creo que si, porque sera squishy, pero se puede desenvolver bien en un uno contra uno por esas mecanicas de adc que tiene. Un jungler tanky como los dos primeros que dices, en niveles tempranos "no es tan tanky como adc puede ser este campeon", no se si me explico. Con tener un punto enla Q y en la W, si te mantienes dentro de la zona de la segunda, que ya de por si hace que sean dos los que ataquen al otro jungla y no uno, se te reduce mucho el enfriamiento de la Q, por lo que podras reposicionarte cada poco y pokearle, aparte del robo ese de vida cada X ataques... No se, yo no lo veo tan tan blandito, pero habra que esperar a ver sus stats y sobre todo a verlo en el oficial... :)

slizer

Mata minions

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slizerMata minions

#16 publicado el 16/09/2015 a las 15:37
#15 yo pese a todo lo veo más top\adc en linea, porque si las stacks son 6 máximo de campamentos enemigos+cangrejos, esos campamentos si va bien la partidas te los vas a poder farmear igual tarde o temprano, pero bueno habrá que verlo en acción y si sufre mucho en lanephase

Racso

Iniciado

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RacsoIniciado

#17 publicado el 16/09/2015 a las 16:22
La jugue ayer en el PBE,de jungla y me parece que sufre demasiado en early,eso si,su pasiva está bastante rota.
Con 6 acumulaciones es casi la pasiva de la BotRK (7,5%) solo que sin daño minimo a monstruos (creo que se lo pondran,con los primeros hits metes mucho al dragon) y no tiene "limite".
Aun asi si que la veo mas de ADC que de jungla,en especial por el nuevo nerf al devorador del PBE y porque me parece que tiene buena fase de lineas (daño a un solo objetivo bueno con la E,que pone un slow bastante bueno,kite con Q+W y buen daño en early con la W,ademas de que su pasiva escala bien)

slizer

Mata minions

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slizerMata minions

#18 publicado el 16/09/2015 a las 16:39
#17 es cierto que solo puedes adquirir 6 cargas a traves de la jungla ?

Racso

Iniciado

Hola, soy un Random

RacsoIniciado

#19 publicado el 16/09/2015 a las 16:42
#18 No se si es solo 6 en la jungla o solo hasta 6 en la jungla,pero si es cierto que en un momento dado dejaron de salir objetivos a cazar en la jungla.

Me explico,no me acuerdo si consegui 6 stacks solo con bichos de jungla o si cuando llegué a 6 (bichos de la jungla + campeones) dejaron de salir en la jungla,pero vamos,que hay un limite da cargas que puedes pillar en la jungla,si.
Ademas solo salen en la jungla enemiga o en los cangrejos (no se si fue casualidad pero fueron todos asi)

slizer

Mata minions

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slizerMata minions

#20 publicado el 16/09/2015 a las 16:54
#19 pues entonces lo veo muy viable de adc en linea xd
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