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#1 ¡Llegan nuevos cambios a las recompensas de oro! publicado el 15/03/2019 a las 23:06

¡Riot hace modificaciones a las recompensas de oro en la versión 9.6.!

Riot nos explica con mayor claridad el funcionamiento del sistema de recompensas, por qué las recompensas por farmear son un factor positivo para el juego y la forma en que se llevarán, dada la confusión que hay sobre éste actualmente en la comunidad.

El sistema actual

Reglas del sistema de recompensas

Las recompensas se han visto afectadas por 4 factores:

  • Oro por asesinato
    • Normalmente son 300 de oro, pero esta cantidad disminuye si el objetivo muere repetidas veces.

  • Oro por racha de asesinatos
    • 150 de oro por dos asesinatos, 300 por tres y cada asesinato posterior añade 100 |En total, las rachas de asesinatos suelen valer en torno a 100 de oro por asesinato.

  • Oro por farmear |Si tenéis una gran ventaja de oro por farmear, debe reflejarse en vuestra recompensa
    • La idea es que tengáis una recompensa si tenéis SIGNIFICATIVAMENTE más oro por farmear que la media del equipo enemigo desde vuestra última muerte.

    • La media del equipo enemigo se calcula sumando el oro que ha obtenido de súbditos y monstruos desde vuestra última muerte y dividiéndolo entre 4 |Cifra que se corresponde con las 4 fuentes de oro: top, mid, bot y jungla.

    • Las recompensas por farmear se activan a partir de una diferencia de 100 de oro o más y empiezan siendo de 50 de oro, y a partir de ahí cada bloque de 150 de oro por encima de la media enemiga las aumentan en 50.

  • Reducción global de las recompensas |Para los equipos que van perdiendo
    • Si TU EQUIPO va perdiendo, tus recompensas por rachas de asesinatos y por farmear son menores. Las recompensas disminuyen en función de por cuánto vaya perdiendo TU EQUIPO.

    • Este mecanismo de regulación favorece las remontadas, y es menos duro con los jugadores que se dedican a farmear para intentar ganar algo de ventaja o que van 5-0 en un equipo que no para de morir.

      La fórmula es la siguiente:
      • Cuando el déficit de oro del EQUIPO alcanza el 3 %, las recompensas se reducen al 80 % de su valor normal. Esto escala linealmente hasta llegar a un 60 % del valor normal al alcanzar un déficit del 8 %, y sigue haciéndolo hasta un mínimo del 20 % con un déficit de oro del 24 %.

Cambios que se implementarán

Los cambios que llegarán para la versión 9.6 son:

1. Nuevas reglas del sistema de recompensas

Las recompensas por farmear serán un 25 % más pequeñas y tendrán en cuenta el oro de los objetos de apoyo.

  • MÁS DÉBIL:
    • Las recompensas por farmear se reducen aproximadamente un 25 % |50 de recompensa por 150 de oro > 50 de recompensa por 200 de oro.

  • NOVEDAD: Las recompensas por farmear disminuyen cuando pierdes tu ventaja.

  • NOVEDAD: El oro de los objetos de apoyo afecta a las recompensas.

  • MEDIA DEL EQUIPO:
    • Ahora tiene en cuenta el oro de los objetos de apoyo y divide el oro obtenido por farmear entre 4,3, en vez de entre 4. |Esto y lo mencionado en el punto anterior no tendrán un impacto significativo en el valor de las recompensas, pero hacen que el sistema sea algo más preciso.

Las recompensas grandes por farmear se ven en la escena profesional donde los jugadores dan más recursos a sus ADC, por lo que la ventaja en términos de oro de súbditos y monstruos del ADC sobre el equipo enemigo suele ser lo suficientemente grande como para generar una recompensa.

Ejemplo:
En la versión 9.4 el ADC necesitaba estar 2200 de oro POR ENCIMA DE LA MEDIA RIVAL de oro de súbditos y monstruos para que se le asignara una recompensa por farmear de 700 de oro o superior (que aparecía como la suma de la recompensa y el oro del asesinato, normalmente 1000 de oro). Con los cambios de la versión 9.6, el ADC necesitará estar 2900 de oro POR ENCIMA DE LA MEDIA RIVAL para que se le asigne una recompensa por farmear de 700 de oro o superior.

2. Visualización de las recompensas en la tabla de puntuaciones

  • VALOR BÁSICO:
    • Las tablas de puntuaciones y el chat ya no incluirán en la suma los 300 de oro por el asesinato. En la versión 9.6, las sumas de la tabla de puntuaciones serán solo del oro de la recompensa, no del oro del asesinato más el oro de la recompensa.

  • PRIMERA SANGRE:
    • El oro de la primera sangre ya no se añade a las recompensas si todavía no ha ocurrido.
      Poner "450 de oro" en la tabla de puntuaciones fue un error, ya que hace que muchos jugadores piensen que ese asesinato otorga 300 de oro más otros 450,Cuando son solo 300 de oro por el asesinato más otros 150

      Hasta ahora, se sumaba el oro de la primera sangre, ahora solo aparece como "150 de oro".
      |Mostrar "150 de oro" ayuda a presentar la decisión de si ir a por esa suma o no de una forma más clara.


3. Por qué existen las recompensas por farmear

Las recompensas por farmear son importantes para el juego porque:

  • Farmear es la MEJOR forma de obtener una ventaja en LoL
    • Te permite tener más oro que los rivales sin activar mecánicas diseñadas para frenar el efecto de bola de nieve.
    • Los jugadores de mayor nivel sacan más oro farmeando que arriesgándose. |Buscar asesinatos no solo conlleva un alto riesgo de fracaso, sino que, si se tiene éxito, aumenta la recompensa.

  • Las recompensas deben ser un premio por matar a miembros poderosos o valiosos del equipo rival, no a miembros con muchos asesinatos.
    • Por poner un ejemplo, es POSITIVO que el sistema de recompensas sea más preciso a la hora de evaluar el poder de un ADC que se lleva muchísimos súbditos

  • En el efecto de bola de nieve las recompensas por farmear son positivas siempre y cuando no sean exageradas.
    • Un buen rendimiento debería ser recompensado SI se puede usar la ventaja obtenida para llevar al equipo a la victoria.
    • Por el contrario, una equivocación o una jugada brillante por parte de los rivales debería permitirles mitigar parte (pero no todo) de ese efecto de bola de nieve, ya que también merecen un premio por hacerlo bien.
    • En versiones anteriores de LoL que tenían menos mecánicas para frenar el efecto de bola de nieve, se ha podido comprobar lo que sucede cuando no se controla: básicamente, el ganador del primer combate de equipo gana la partida.

  • Dado que en la pretemporada se añadieron las placas de las torretas y se potenciaron las mejoras de los primeros dragones, aumentaron las posibilidades de que uno de los equipos se distanciase demasiado, así que también se potenciaron las remontadas.
    • La adición de las recompensas por farmear ayuda a mitigar el efecto de bola de nieve
    • Equilibra la relación entre asesinatos y farmeo | Ahora ambos tipos de ventaja cuentan a la hora de establecer tu recompensa.
    • Se han ajustado para que tengan un impacto enorme no obstante haya casos en los que no "encajan" del todo.
    • Los cambios a su funcionamiento y representación en partida deberían hacer que sean más positivas para la experiencia de juego.
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